Baronnie de Valbrume

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Baronnie de Valbrume
Illustration.
 
Établissement : 1023
Capitale : Stagenhard
Devise : Que le Maître créée, guide et punisse.
Chef : Hector Skälen
Ancien chef : Oswald Kester
Religion Officielle : Culte du Maître


ValbrumeRivecielLaoshan
CélidosOrdreChaos

Présentation

La Baronnie de Valbrume est un des trois royaumes indépendants de Caminelot. Longtemps constitué de différentes tribus éparpillées, il fut unifié en 1023 pour devenir un seul et même territoire.

Situé au Nord de Célidos, ses paysages sont froids, montagneux et pour la plupart recouverts de forêts. Valbrume assume pendant longtemps une politique de repli sur elle-même ce qui en fait aujourd'hui une nation profondément renfermée préférant privilégier que son espace.

Emblème & Symboles

L'Emblème de la Baronnie de Valbrume est le cerf, animal symbolique de la Famille fondatrice, les Bracken. Ce dernier est représenté couronné d'un œil éclatant représentatif du Maître ainsi que de son Culte présent sur l'ensemble du territoire. La Baronnie arbore des étendards verts et noirs considérés comme couleurs officielles.

  • Une paume de main aux doigts tendus peut servir de représentation alternative à l’œil du Maître.
  • La nature et ses éléments sont souvent au cœur des symboles de la Baronnie comme le Chêne mais aussi d'autres bêtes sauvages tel que l'Ours ou le Corbeau.
  • La Hache qu'elle soit de guerre ou sous forme d'outil est souvent maniée par les Bruméens qui la privilégient à l'épée.

Histoire & Chronologie

Les premiers Hommes

Aux origines, alors que les loups régnaient en maîtres et sans partage sur les terres désolées qui deviendraient celles de Valbrume, les Hommes n’occupaient qu'une infime place dans la hiérarchie des espèces. Leur présence sur l’île n’était que partielle, leur organisation primitive et leur capacité à survivre, de fait, limitée. Il s’agissait avant tout de petits groupes ne dépassant pas les vingts individus. Souvent nomades, ils se nourrissaient en majeure partie de baies, de plantes et de ce que la chasse pouvait leur apporter. Quelques tribus, plus avancées ou simplement mieux localisées, jouissaient déjà d’une meilleure dynamique leur permettant notamment d’exploiter la terre, les rivages côtiers ou encore les forêts à leurs avantages. Ces derniers pouvaient dès lors profiter d’une sédentarisation et donc d’une certaine supériorité.

Les querelles se faisaient rares, les conflits armés encore plus et se résumaient la plupart du temps à une simple histoire de territoire de chasse ou de vol de ressources. L’apport de connaissances ainsi que l’acquisition de nouvelles techniques permirent d’étendre les différents groupes tout en assurant l’essor démographique de l’île. Rapidement, les rassemblements devinrent des tribus et les tribus de véritables communautés. Ces dernières prirent place autour de zones stratégiques du territoire achevant le processus de sédentarisation. Ces différentes communautés, partageant dès lors des espaces, des intérêts ou des pratiques similaires furent en capacité de se rassembler davantage, souvent sous la bannière d’un leader, et de former différents groupes plus importants, de véritables clans. Dès lors, les Hommes ne constituaient plus une forme faible et sans but mais étaient devenus les principaux acteurs de l’île. Ils avaient réussi à dompter la flore et la faune, à s’imposer sur les autres formes de vie tout en s’assurant leurs intérêts.

L'Age des Clans

Un territoire fragmenté

La multiplication des tribus ainsi que leur fusionnement provoquent rapidement un morcellement du territoire qui se retrouve divisé en plusieurs Clans. Ces derniers sont hétérogènes et sensiblement différents aussi bien au Nord qu’au Sud. Ainsi, les plus faibles ne regroupent qu’une centaine d’hommes quand les plus importants en comptent déjà quelques milliers. Chacun vit et prospère à partir de différents domaines en fonction notamment de leur localisation mais aussi de leur importance. Les terres de l’Est offrent des plaines fertiles, le Nord est riche en bois ainsi qu’en métaux tandis que les nombreuses criques du Sud grouillent de poissons. Les échanges de ces diverses matières premières se mettent rapidement en place et ce notamment entre les grands clans qui disposent de ces dernières en large quantité. Ainsi, si l’île se trouve largement divisée par ces communautés aux modes de vie différents et à la culture parfois opposée, les nombreux contacts qu’ils entretiennent maintiennent un semblant de cohésion ainsi que de paix.

L'Essor des Familles

L’importance grandissante des différents Clans a pour conséquence de propulser à la tête de groupes, parfois très importants, des hommes dont la valeur et le savoir faire font d’eux des chefs naturels. Ces derniers ont pour but de guider le Clan et ses membres afin de le mener vers la meilleure situation possible. Si dans de nombreuses communautés les chefs sont élus au mérite et en fonction de leurs compétences, la plupart parviennent rapidement à établir leur succession qu’elle soit relationnelle ou familiale. De fait, des fils succèdent à des pères et précèdent leurs descendants eux mêmes oubliant progressivement les raisons de leur pouvoirs. Ces familles vont accentuer, par leurs rivalités, le morcellement du territoire ou, au contraire, se lier entre elles. Par des accords commerciaux, des traités d’alliances ou encore l’union de fils et de filles, chaque famille assure la continuité de son Clan et maximise les chances d’élargir son influence. Progressivement, plusieurs concrétisent ces alliances par la mise en place de véritables petits royaumes comme celui de Valbrume avec à sa tête la famille Bracken ou encore le Clan Rougefeuille mené par les redoutables Marbros.

La Guerre des Plaines vertes (1011 - 1023)

La Guerre des Plaines vertes est le dernier grand évènement qui clos la période de l’âge des Clans. Il voit s’y opposer les plus importantes familles du territoire au cours d’un conflit qui dure onze années. Harren le Sanglant, seigneur de la famille Marbros et soutenu par le Clan Rougefeuille souhaite étendre son territoire en livrant bataille tout d’abord face aux Selemor de Havreroc puis aux Bracken du Clan Valbrume. Si la guerre est longtemps indécise, la mort d’Edmond Bracken, semble laisser le champs libre aux Rougefeuille pour remporter la victoire. Pour autant, Arnvald Bracken, fils du défunt, parvient à vaincre son ennemi et à légitimer son pouvoir afin d’unifier l’île. La fin de la guerre marque du même coup celle des clans qui se voient réunis autour d’un seul chef et d’un seul culte.

L'Unification - an 1023

La victoire du jeune Arnvald Bracken sur ses ennemis est totale et lui permet d’asseoir son autorité sur les grandes familles que compte l’île. La mise à mort des membres de la famille Marbros fait état d’exemple et celles qui avaient combattus à ses côtés ploient le genou. La puissance et la légitimité du Clan Valbrume empêche également toute contestation de la région d’Havreroc, trop fragilisée par la guerre, ou du Sud où les familles sont éparpillées et peu enclines aux conflits.

Le futur souverain est ainsi assuré de sa mainmise sur les différents territoires et sa population mais il est également conscient que son autorité peut être renversée tout comme l’a été celle des Marbros s’il décide de régner sans partage. Alors qu’il fait bâtir les prémices de la future capitale Stagenhard au centre du continent, il ordonne par la même occasion les différents chefs de famille à venir lui prêter serment tout en les invitant à imaginer avec lui le futur de leur nation.

La Baronnie de Valbrume

La concertation organisée par Arnvald Bracken aboutit à la formation d’un Etat centralisé autour de la personne du Baron et promut par le Culte du Maître, élevée comme seule religion du territoire. Les règles fondamentales de la Baronnie sont adoptées et la succession héréditaire est écartée au profit d’élections nobiliaires. Arnvald Bracken renonce ainsi à ce que ses descendants occupent à tout prix son trône laissant la possibilité à toute famille noble d’accéder au pouvoir.

Les années 1020 qui voient la mise en place de la Baronnie marquent également un tournant dans la foi du royaume et l'installation d’une religion autoritaire. Le Culte du Maître est imposé à toute la population et de grandes campagnes de conversions sont lancées sur l’ensemble du territoire dans le but d’assimiler les populations. Les plus récalcitrantes sont les cibles de punitions exemplaires et, dans l’ensemble, même si la région de Tertrebois connaît quelques foyers de résistance, le Culte est imposé de façon total.

L’ensemble du Valbrume se développe progressivement et chacune de ses régions gagnent en spécialités ainsi qu’en caractéristiques. Pour autant, la figure du Baron mais également le lien entretenu par la religion font rapidement des bruméens un peuple uni, fier et chez qui l'intérêt du territoire devient primordial. La Baronnie s’impose petit à petit dans la diplomatie de Caminelot mais oscille toute au long de son histoire entre ouverture et repli sur soi.

Organisation politique

Entités régaliennes

Le Baron

Le Baron est le chef politique ainsi que le dirigeant suprême de Valbrume. Il dispose des pleins pouvoirs afin d’administrer le territoire et de nommer les hommes qui l’aideront dans sa tâche. La charge de Baron n’est pas héréditaire mais élective au sein de la noblesse. A chaque fin de règne est organisé un vote auquel seul les chefs de familles nobles peuvent participer dans le but de déterminer un successeur. Il s’agit d’un important événement dans la vie nobiliaire lors duquel les accords et autres soudoiements sont de mise.

Le Baron détient les pouvoirs militaires et diplomatiques et est donc le seul à pouvoir déclencher un conflit. Bien que supérieur en droit sur les institutions du Culte, il se doit, comme chaque bruméen, d’en respecter les usages. De fait le clergé, qui détient une position avantageuse, peut désormais infléchir les choix du Baron et être consulté sur de nombreux domaines.

Le Chambellan

Garant de la Maison et de l’ordre de la Citadelle, le Chambellan est avant tout à la tête des nombreuses mains qui s’affèrent dans l’ombre afin de faire vivre la cour du Baron. Il s’agit d’un proche conseiller de ce dernier qui est donc régulièrement au coeur des décisions de Valbrume. Il est choisi par le Baron, souvent parmi ses proches, et peut être révoqué par lui-même en cas de besoin.


Le Chancelier

Le Chancelier est le second conseiller du Baron. Au delà de ses avis et de l’aide qu’il lui apporte, il est chargé d’assurer le fonctionnement de l’administration de Valbrume. Cela le place à la tête de cette dernière avec pour mission de promulguer les décrets, traités ou encore les déclarations voulus par le Baron. Au même titre que le Chambellan, le Chancelier est choisi et révocable à tout moment par son supérieur.


Administration de l'île

Le Culte du Maître

Voir Culte du Maître

Domaine Militaire

L'Armée

Hiérarchie

La Sentinelle

La Sentinelle ou première Sentinelle est la charge décernée au général en chef des armées de Valbrume. Ce dernier, d’origine noble, est choisi par le Baron et son conseil qui sont donc aussi en droit de le révoquer. Si la Sentinelle est placée à la tête des troupes de l'île, le Baron reste le véritable dirigeant militaire et délègue donc les missions d’ordre guerrière. Pour autant, l’Histoire a déjà permis d’observer un souverain conquérant menant lui même ses troupes à la bataille et ne se servant de sa Sentinelle que comme conseiller militaire.

En période de prospérité, la Sentinelle est à la tête de l’administration militaire de Valbrume. De ce fait, elle dirige et contrôle la hiérarchie ainsi que les différents corps de l’armée. Assistée d’un important dispositif d’intendance, elle se doit de vérifier que chacun occupe son poste, que les soldes sont versées et que les troupes sont en tout instant préparées.


Chevalerie

Hommes d'armes & soldats

Les Milices

Situation militaire

Sécurité locale

Guerres & Conflits

Société bruméenne

Les Bruméens

Haute Société

La Noblesse

La Bourgeoisie

Le Peuple

Commerçants & Artisans

Travailleurs

Miséreux

Étrangers

Religieux

Haut-Clergé

Moyen-Clergé

Bas-Clergé

Culture

Traditions

Loisirs

Spécialités

Topographie du Royaume

Géographie de l'île

Les Régions

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Les Terres centrales

Les Terres centrales composent de par leur nom les territoires situés au cœur même de Valbrume. Coincée entre les quatre autres, la région se caractérise comme le carrefour du royaume où circulent voyageurs transitaires, marchands ambulants et tout autre souhaitant traverser le territoire. La région ne contient pas d'éléments principaux la structurant à l’exception de la cité de Stagenhard, placée en son centre. De ce fait, l'ensemble des activités s'articulent autour de la capitale qui capte une population de plus en plus importante. Il s'agit en effet de la région la plus peuplée de Valbrume mais dont la quasi totalité se regroupe au sein de Stagenhard. Le reste des terres sont alors composées de cultures visant à approvisionner les citadins mais également de petits hameaux, villages ou simples auberges profitant des voyageurs qui parcourent les routes afin de faire fructifier leur commerce.

L'Estfÿld

L'Estfÿld est le grenier à blé de Valbrume et la deuxième région la plus peuplée de la Baronnie du fait de la forte présence paysanne. En effet, son paysage se compose essentiellement de plaines fertiles utilisées pour l'agriculture et l'élevage dont les produits transitent ensuite dans tout Valbrume. La population y est fortement rurale ce qui fait que les richesses profitent seulement à une poignée de nobliaux et grands propriétaires ayant la main-mise sur ces dernières. La région bénéficie d'un climat tempéré et relativement clément qui l'épargne des températures extrêmes et la rend idéale dans sa fonction de production. Les bruméens vivant ou originaires de l'Estfÿld sont en grande majorité issus soit de la condition paysanne soit de classes les plus hautes et le fossé immense qui les sépare est représentatif de l'absence de classe moyenne dans cette région.

La Pointe de Drest

Havreroc

Tertrebois

Urbanisme