Jeu de Rôle

De Caminelot Wiki
Aller à : navigation, rechercher

Avant Propos

Caminelot est un serveur RP qui aime le fonctionnement du jeu de rôle. Après avoir balbutié et hésité pendant un temps, l'équipe du Staff a mis en place des règles propres au serveur en s'inspirant (beaucoup) du système de la série Aventures du Joueur du Grenier mais aussi des règles classiques de Donjons et Dragons ainsi que de Lanfeust de Troy.

Ne soyez donc pas étonnés en voyant certaines fonctionnalités tirées de ces règles / univers, c'est que nous les aimons et les trouvons sympathique à jouer !

Le Début : La Fiche de Personnage

la Fiche de personnage se veut être un résumé clair et complet de votre personnage, doit y apparaître ses compétences, ses caractéristiques et ses capacités. Elles divergent selon qu'elles soient pour le serveur ou pour une campagne de jeu de rôle (les inventaires surtout). Cependant elle a sensiblement la même forme et suit les mêmes règles.

Elle doit comporter les caractéristiques complètes du personnage, ses compétences mais aussi une brève description de sa personnalité et d'informations sur son identité.

Les caractéristiques

Avant toute chose, les points de blessure: ce sont les points de vie du personnage, à 0 il est inconscient et à son nombre maximal de points en négatifs : il décède purement et simplement. Ils sont déterminés par l'âge, l'apparence physique, le passif de votre personnage.

Ensuite, il existe les vraies caractéristiques qui sont duales : les générales et les spéciales, ces-dernières découlant directement des premières.

  • Il existe 4 caractéristiques majeures (ci-dessous expliquées), elles sont à équilibrer en fonction de votre personnage (apparence et psychologie) selon un capital de de 200 points à répartir avec un minimum de 30 et un maximum de 70 points.
    • Physique : détermine la réussite d'une action physique (DUH) qu'elle soit en force, agilité, de tir ou de frappe par exemple.
    • Mental : détermine la réussite d'une action magique, de résistance mentale, de calme, de stress, etc...
    • Social : détermine la réussite d'une persuasion, de jets de charisme, de musique, etc...
    • Perception : détermine la réussite d'un jet d'instinct ou de tout ce qui appelle la vision du personnage.

Cependant ces caractéristiques sont assez générales et se redécoupent en deux spécialités (sauf Perception) qui sont déterminées par le chiffre des dizaines de leur source. Ex: si un personnage a 70 en physique alors il aura 7 points à donner entre l'agilité et la force. La seule limite étant de 5 pour ces spécialités vu que le jet de base est sur 6. (6 étant alors la marge d'échec voire d'échec critique). Dans le même ordre que vu au dessus se retrouvent :

  • En Physique :
    • Force : correspond à la force que peut allouer un personnage sur une action spécifique.
    • Agilité : correspond à la finesse qui permettrait au personnage d'effectuer un mouvement agile ou une action exigeant de la précision.
  • En Mental :
    • Intelligence : correspond à des jets d'érudition, c'est son savoir et sa capacité à déchiffrer des écrits ou discours.
    • Force Mentale : correspond à la capacité du personnage à rester imperturbable ou à ne pas se faire intimider, voire rester incorruptible.
  • En Social :
    • Sociabilité : correspond au bagout du personnage, son élocution et sa capacité à créer du lien social ou de convaincre les gens.
    • Charisme : correspond à l'aura du personnage, son pouvoir de charme ou d'intimidation.

Les Compétences et les Capacités

C'est avec les caractéristiques, vos deux principales informations sur votre fiche RP. En effet, vous devrez dès la candidature choisir quelques compétences parmi plusieurs disponibles. Ce sont des compétences "de base", c'est à dire qu'elles ne sont là que pour définir ce dont est capable votre personnage. Elles se découpent en deux catégories : "Pratique" et "Connaissances", l'une sera liée au physique et l'autre liée à l'intellect.

Voir ici la liste des Compétences

Par la suite ces compétences pourront évoluer ou être adjointe à d'autres qui seront plus du domaine des Capacités, ce sont au contraire des Compétences des expériences que votre personnage pourra ajouter à sa fiche au cours de sa vie. Après avoir travailler plusieurs semaines avec un maître de corporation, celui-ci pourra alors vous recommander une ou plusieurs (voire aucune si vous n'avez rien fait) capacité(s) acquises au cours de votre formation. Pareillement, à force de pratiquer une activité avec d'autres personnes meilleures que vous, de pratiquer en solitaire ou bien même de suivre une formation avec un autre maître ou un PNJ (joué par le Staff ou un Animateur) vous pourrez en acquérir ou en améliorer !

Voir ici la liste des Capacités

En clair, vous avez des Compétences qui sont des éléments essentiels de votre personnage, vous donnant la possibilité de faire une action (nager, lire, chevaucher). De l'autre côté, les Capacités sont plus des compétences spéciales ou de l'expérience sur un tel ou tel domaine (forgeage, crochetage, discrétion, bucheronnage...). Par ailleurs, étant des expériences acquises, un manque d'entraînement, un choc ou un autre évènement rôle-play peut vous faire régresser voire perdre une compétence ou capacité comme elle peut vous l'améliorer !